Mardi 27 Juin 2017
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Réalité virtuelle : 20 millions de foyers équipés en 2020 en Amérique du Nord et dans la zone EMEA
Selon l'Idate Digitworld, la croissance du marché de la réalité artificielle va dans une première phase d’environ cinq ans, s’appuyer sur la vente de matériel. " Pour la VR comme la MR (Mixed Reality), l’expérience utilisateur est au cœur de la réussite de ce marché, analyse Laurent Michaud, Responsable de la practice Jeux vidéo au sein de l'Idate. Elle s’appuie sur une immersion totale au travers d’un casque mais aussi grâce à des accessoires d’interaction permettant le tracking des mouvements, de la position du corps, des bras et parfois des yeux. Ce sont d'abord ces éléments qui rendent l'expérience concluante et qui vont pousser les consommateurs technophiles à acquérir ces dispositifs. La concurrence entre fournisseurs des solutions de VR s'exerce ainsi en premier lieu sur la qualité de cette expérience ".

Primo, le démarrage du marché des jeux va être lent. La faible valorisation du marché des jeux (ici uniquement les jeux pour casque fixes ou mobiles all-in-one) s’explique par des prix relativement faibles, en lien avec les expériences proposées, souvent courtes, où la narration, les décors, les interactions sont encore assez peu développés. Un catalogue de jeux haut de gamme est néanmoins en train de se constituer, dans la perspective d’investir aussi vite que possible le marché ouvert par Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR. Par ailleurs la plupart des éditeurs en mesure de proposer des expériences attende que la base installée de casques soit suffisante pour amortir des investissements de plusieurs millions d’euros dans la création de contenus. Les prix des casques (de l’ordre de 600 euros en moyenne en 2016) expliquent une valorisation haute du marché des équipements. 

Secundo, aujourd’hui les expériences de contenus en VR sont majoritairement déployées sur les smartphones. En effet, 62% des revenus de ce marché émergent sont générés sur ces terminaux mobiles. Si l’expérience de visionnage interactif ou passif reste étonnante sur smartphone, elle s’avère généralement époustouflante lorsqu’on utilise un casque filaire. Ce qui explique que progressivement la VR sur terminaux fixes s’imposera en valeur de marché à l’horizon 2020. De nombreux casques sont d’ores et déjà disponibles sur le marché, mais 2016 a vu arriver les acteurs comme HTC, Oculus et Sony. À fin 2017, 7.4 millions de casques pourraient trouver acquéreurs dans le monde. Le succès de la première génération de casques de VR pourrait être modéré par rapport aux attentes suscitées. En tout état de cause, ce succès pourrait être en deçà des estimations de la plupart des observateurs. Le prix d’accès à cette technologie est un des facteurs qui expliquent cette prudence.

Tertio, fin 2020, l’Amérique du Nord et la zone EMEA (Europe/Afrique/Moyen-Orient) compteront chacun environ 20 millions de foyers équipés. Cette même année, aux États-Unis, 15.8% des foyers possèderont un casque de réalité virtuelle. Compte-tenu de sa propension à consommer des biens technologiques, notamment des terminaux de loisirs numériques comme les consoles de salon, le Royaume-Uni pourrait enregistrer un taux de pénétration de 11.7%, talonné par le Japon avec un taux de pénétration de 10.2%. 

Publié le jeudi 13 avril 2017
SQ 250-300
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